Artillery unit adds zero cooldown counterattack function

我观察到一些玩家在同一位置将一个大型堆叠的炮兵单位分成多个小型堆叠的炮兵单位,攻击对方的大型堆叠炮兵单位并造成额外伤害。例如,当面对 40 门大炮时,玩家 A 将 40 门大炮分解成 4 个小堆栈,在同一点包含 10 门大炮,并攻击玩家 B 的包含 40 门大炮的大堆栈。玩家 A 造成的伤害是玩家 B 的 4 倍。我认为这是非常不合理的。一些玩家在炮战中使用少量的炮灰单位来吸收大量的敌方炮火伤害。然后,当敌人的火炮冷却下来时,他们将自己的火炮带入射程攻击敌人,然后退出射程,重复此作。例如,当面对 40 门火炮时,玩家 A 利用玩家 B 不在,允许一级步兵成员进入玩家 B 的火炮射程。玩家 B 的 40 门火炮对玩家 A 的一级步兵成员造成所有伤害。然后,玩家 A 使用玩家 B 的炮兵进入射程,在冷却时间内攻击玩家 B 的炮兵,然后退出玩家 B 的炮兵射程。这个 minute level作会反复重复,从而导致 k/d 不平衡。这导致玩家 B 不得不不断在线作他们的设备以防止这种情况发生。所以我的建议是给炮兵单位增加远程反攻功能。只要远程攻击己方炮兵,就可以零冷却时间(敌人在己方炮兵射程内)对敌方进行反击。如果以这种方式更改规则,则可以阻止一些玩家使用我之前描述的方法来释放敌军。我认为游戏策划应该修改更多这样的规则,以防止玩家频繁登录游戏,增加游戏的闲暇程度,而不是让玩家玩得太累或陷入内部竞争

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the Red Guards1976 wrote:

我观察到一些玩家在同一位置将一个大型堆叠的炮兵单位分成多个小型堆叠的炮兵单位,攻击对方的大型堆叠炮兵单位并造成额外伤害。例如,当面对 40 门大炮时,玩家 A 将 40 门大炮分解成 4 个小堆栈,在同一点包含 10 门大炮,并攻击玩家 B 的包含 40 门大炮的大堆栈。玩家 A 造成的伤害是玩家 B 的 4 倍。我认为这是非常不合理的。一些玩家在炮战中使用少量的炮灰单位来吸收大量的敌方炮火伤害。然后,当敌人的火炮冷却下来时,他们将自己的火炮带入射程攻击敌人,然后退出射程,重复此作。例如,当面对 40 门火炮时,玩家 A 利用玩家 B 不在,允许一级步兵成员进入玩家 B 的火炮射程。玩家 B 的 40 门火炮对玩家 A 的一级步兵成员造成所有伤害。然后,玩家 A 使用玩家 B 的炮兵进入射程,在冷却时间内攻击玩家 B 的炮兵,然后退出玩家 B 的炮兵射程。这个 minute level作会反复重复,从而导致 k/d 不平衡。这导致玩家 B 不得不不断在线作他们的设备以防止这种情况发生。所以我的建议是给炮兵单位增加远程反攻功能。只要远程攻击己方炮兵,就可以零冷却时间(敌人在己方炮兵射程内)对敌方进行反击。如果以这种方式更改规则,则可以阻止一些玩家使用我之前描述的方法来释放敌军。我认为游戏策划应该修改更多这样的规则,以防止玩家频繁登录游戏,增加游戏的闲暇程度,而不是让玩家玩得太累或陷入内部竞争
So you dont want to look at the game for long periods of time during the day and you hope the game creators agree with you ?? they want you to look at the game for longer periods of time not the other way around so you will sit by your artilleries and wait or pay some Money and get Premium and choose return fire option for artillery

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